martes, 30 de septiembre de 2008

TP2 Imagen 2



Palabra elegida, Combinatorio


Bueno esta imagen tuvo un proceso más elaborado, tome la imagen 18.jpg que muestra una especie de viejo castillo y la utilicé de fondo. Luego tome la famosa obra de Salvador Dalí (25.jpg) y luego de recortar (con photoshop) los relojes “derretidos” o “deformados” los fui colocando uno por uno en el fondo, y manipulándolos con la herramienta de libre transformación los fui colocando en diferentes posiciones y respetando las figuras del fondo. Luego en la parte inferior escribí la palabra elegida con tipografía Lithius Pro, dividiéndola en dos para que entre en el espacio elegido. Y finalmente utilicé la opción de capa Luz suave en este texto para que se “combine” con el fondo.
(Soporte, cartel, 35x50)

TP2 Imagen 1



Palabra elegida, Homogeneo

En esta imagen simplemente tome fotografía nombrada 13.jpg donde aparece una muchacha situada en un fondo verde. Utilizando photoshop, cree un fondo similar al de la imagen y luego tome a esta muchacha y luego de cortarla con el lazo poligonal la copie tantas veces como letras en la palabra a utilizar (9). Luego con la tipografía Impact y con un tamaño aproximado de 56 escribí la palabra sobre la cabeza de esta chica. Creando así una simple, pero agradable a la vista, sensación de homogeneidad.
(Soporte de revista, hoja a4 apaisada)

martes, 16 de septiembre de 2008

Conclusión Final

Al pensar en todo lo que abarca la Realidad Virtual nos damos cuenta que no solo la Realidad Virtual es objeto de estudio sino que, diversos desarrollos que han logrado algunos de los elementos mencionados anteriormente, son llamados Realidad Virtual aunque no logren el Ambiente artificial totalmente. Esto, aún cuando hay un gran número de productos que no logran la inmersión del usuario, nos lleva a concluir que existe un ambiente de idealización de la Realidad Virtual cuando, en realidad, quizás muchos de nosotros hemos tenido contacto con ella ... aunque sin tomar conciencia de ello.
En lo que concierne a la resolución de dificultades a vencer en el campo de la Realidad Virtual y sus aplicaciones, todavía hay mucho trabajo por hacer.

Debemos reflexionar sobre la dirección que debería tomar el desarrollo de aplicaciones de Realidad Virtual ya que, así como puede ser utilizada para loables acciones de educación, ciencia, medicina, etc. También puede ser utilizada para especialización en el campo de bombas nucleares, sexo virtual, planificación de devastación y otros que, definitivamente, no creemos hayan sido la intención de los colaboradores y desarrolladores iniciales de la Realidad Virtual.

EPOC (Emotiv Brain Control)




Por más que Nintendo Wii haya tenido un increíble éxito en el mundo, redefiniendo el control del juego vía motion-sensing con los distintos hardwares que provee esta consola la firma australiana Emotiv trato de sacar toda clase de movimiento que el cuerpo pueda hacer.

Esto quiere decir que Emotiv creo un nuevo “neurocasco” llamado EPOC diseñado para que los usuarios puedan tener control en un juego plasmado en mundos virtuales en una pantalla mediante el poder de su pensamiento.

Programado para estar en el mercado antes que termine el año 2008 el EPOC. “El casco EPOC toma la actividad eléctrica en el cerebro y manda señales inalámbricas a la computadora” cuenta el presidente de Emotiv Tan Le. Utilizando tecnología llamada electroencefalografía, EPOC interpreta impulsos del cerebro al monitorear más de 100 billones de neuronas. Este “sombrero tecnológico” permite expresar también más de 30 expresiones faciales y de detectar estados de ánimo y de este modo variar la dificultad del juego para su entretenimiento.
Fuentes:

La Cybercarpet

La diferencia entre la Cybercarpet y varias de las otras consolas de realidad virtual, es que esta permite por primera vez, caminar libremente en cualquier dirección. Esta Cybercarpet esta compuesta de una plataforma de 4 metros por 4 metros y llega hasta el techo, muy parecida a la cinta de una oruga mecánica gigante. Tanto la cinta de oruga principal como las cintas andadoras individuales que conforman sus eslabones pueden moverse en ambas direcciones, y un algoritmo desarrollado especialmente garantiza que las cintas se muevan en respuesta a los movimientos del usuario. Además de detectar la dirección de los pasos del usuario, el mismo algoritmo detecta la localización del usuario sobre la plataforma, para asegurarse de que nunca corre peligro de caer.




A la vez el usuario posee un casco especial con 4 antenas. Estas antenas permiten saber a la Cybercarpet donde se encuentra el usuario y los movimientos que haga, ya sea agacharse, girar sobre si mismo, o hasta abrir una puerta. A esto se le agrega un par de gafas especiales con monitores que permiten ver por donde el usuario se esta movimiendo.

" La CyberCarpet funciona actualmente con un programa que permite a los usuarios visitar la antigua ciudad italiana de Pompeya y ver cómo era antes de que el Vesubio la dejara enterrada bajo capas de ceniza y roca en el 79 d.C. Sin embargo, sus creadores creen que podría tener aplicaciones en una amplia gama de campos, entre ellos la formación y el urbanismo."

Fuente:

http://www.laflecha.net/canales/ciencia/noticias/cybercarpet-transporta-a-los-usuarios-a-mundos-virtuales

¿Realidad Virtual Salud?


En la medicina moderna, tanto en la Urología como en la Ginecología, se esta comenzando a dejar de lado los estudios por método de palpación por, entre otros, métodos de diagnóstico. En la Universidad estatal de Nueva York investigadores están comenzando a utilizar un nuevo sistema de Realidad Virtual que apoyara a estos estudios. Consiste en un guante que imitaría las sensaciones percibidas por el médico durante los exámenes táctiles, a través de los cuales se puede recabar importante información que a veces los instrumentos más sofisticados no consiguen descubrir.

Estos datos conseguidos por el guante serán almacenados en una computadora lo que permite un futuro análisis y que se archive el proceso de una manera completa. Además de permitir un diagnóstico más certero y rápido, la información podría ser reproducida y enviada a lugares remotos.

Sin embargo, este proyecto por el momento es absolutamente experimental, y se espera el tener estos equipos en hospitales en dos años.




La Realidad Virtual también tiene fines en la salud hasta en una consola más conocida y una de las más pedidas del mercado, la Nintendo Wii. Esta consola de juego famosa por tener controles remotos que el usuario mueve en el aire en vez de los viejos joysticks o teclados saco un nuevo modelo que primariamente se llamaba Wii Health Pack, pero el nombre con el que fue lanzado al mercado fue Nintendo Wii Fit. Esta en vez de tener un control consiste en la Wii balance board( plataforma de balance Wii) y es un ejemplo de juego y ejercicio a la vez.

Esta plataforma de balance, utilizada por primera vez, es una báscula capaz de medir el peso y el centro de gravedad del usuario. Además de estos parámetros se realizarán unos test para calcular nuestra “edad Wii Fit”. Este valor sirve para evaluar el estado físico en el juego y nos permite realizar un seguimiento de nuestros progresos.

Alrededor de 40 actividades son las que abarca este juego, basándose en 4 áreas diferentes: yoga, equilibrio, tonificación, y aeróbic. Dependiendo de cual de las áreas el estilo de juego, pero siempre sobre esta nueva balanza y siempre tratando de ser lo mas divertido posible tanto para el usuario como para la gente que observa.




Fuentes:
http://es.wikipedia.org/wiki/Wii_Fit

http://www.latinsalud.com/articulos/10305.asp

martes, 9 de septiembre de 2008

Realidad Virtual Inmersiva y No Inmersiva


Por más complejo que parezca esto mundo ficticio creado por la realidad virtual nosotros lo podemos analizar dividiéndolo en dos categorías. En Realidad virtual No inmersiva, y Realidad virtual Inmersiva.

La diferencia entre estas dos es muy grande, pero cumplen el mismo objetivo. La realidad virtual no inmersiva es una realidad virtual que la mayoría de la gente posee sin saberlo. Esta consiste de un “hardware” diferente. Ej. Monitor, teclado, mouse, joystick, etc. La realidad virtual no inmersiva utiliza medios como el que actualmente nos ofrece Internet en el cual podemos interactuar a tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales a la computadora. La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como: bajo costo y fácil y rápida aceptación de los usurarios.

Por otro lado el enfoque inmersivo consiste en una serie de dispositivos de más alta tecnología como cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. Estos métodos inmersivos generalmente se relacionan con un ambiente tridimensional, ficticio, creado por computadora y en el cual uno se puede desplazar mediante los elementos ya mencionados anteriormente. Estos dispositivos son de alto costo y generalmente el usurario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o guantes.




Bibliografía:

- "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" (Parra Marquez, Rodrigo García Alvarado e Iván Santelices Malfanti, 2003).

lunes, 8 de septiembre de 2008